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第95(第3/3 页)

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却在最近小火了一

把,但我要介绍的玩法叫做‘无鬼屋’,哈哈, 可能有观众朋友要问了,你这开鬼屋游戏没鬼屋怎么玩啊,这就不得不提制作人的名字了,它的制作人庄遥, 相信爱玩游戏的人对这个名字不会陌生,哪怕是一款小游戏, 也能开发出不一样的玩法,这就是明星制作人制作游戏的实力了。”

庄遥拳头硬了,什么叫她制作游戏的实力, 这分明是玩家搞事的能力,她设计之初根本就没想过有玩家会卖鬼屋,把鬼屋卖了还叫什么鬼屋模拟经营?

“唔,我新开一个存档, 开局剧情很简单,我们控制的主人公在大学毕业前夕突然接到消息, 父亲去世了, 匆匆结束学业回家继承鬼屋。”

“庄遥只用一张ppt交代背景,没有使用过场动画导入,这固然是一个人独立制作游戏精力有限, 但如果是多人制作, 我想庄遥也不会在开头增加太多笔墨。”

“我玩过很多蓝星公司出品的游戏, 庄遥制作游戏的风格很明显,流程短,见效快,玩法有进阶,打开游戏,简单交代几句,玩家就可以开始自己学习这游戏怎么玩了。”

“观众朋友,你们想想现在市面上大部分游戏是什么样子的?”

“打开游戏,先看动画,然后像提线木偶一样被npc指使着到处寻路,制作组把饭喂到玩家嘴边,不吃不行,不吃游戏就卡住了。”

“我明白,游戏公司想要玩家知道他们的游戏做的是多么多么的好,生怕玩家觉得自己做的内容少、深度不够,可能是我心态浮躁、没办法品味游戏的魅力,我只觉得我想玩个游戏怎么就这么难,制作组做游戏就够了,我玩游戏的时候,能不能少来给我指手画脚?”

庄遥脸上的表情平平无奇,无悲无喜,虽然开局一张ppt,但其实她使用不少引导上的技巧,并不是没有进行引导。

首先是设计一段剧情或是一种世界观来引导玩家,比如鬼屋的开局死爹回家继承鬼屋就是剧情和世界观引导,本质上是对游戏进行包装,还有提供目标进行指导,比如经营鬼屋,比如赚取惊吓值活下去,以主线任务具现化,引导玩家在游戏中做什么,除去任务系统外,成就系统和收集系统也是对目标进行引导。

庄遥只是不用玩家讨厌的引导,不代表她不用引导,鬼屋这个游戏看似没有引导实际处处是引导。

但她的引导做得再好也没用了,因为录视频的人把这些全都跳过了。

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